lunes, 15 de septiembre de 2008
ME CAMBIO
jueves, 24 de abril de 2008
Hipertexto, comunicación y educación.
Me gustaría conducir mi vida profesional hacia la comunicación ambiental. Pienso que al estudiar e investigar se encuentran y acumulan herramientas e información para lograr, objetivos y desarrollar estrategias, desde mi disciplina, la comunicación para colaborar en un espacio cri´´ico hacia una sociedad sostenible.
¿Cómo con la saturación de información del medio ambiente lograr un cambio social ante una crisis ambiental? Siendo empa´´ticos, éticos y responsables socialmente y con el planeta. No quiero argumentar mucho mas sobre mi perspectiva medioambiental, solo quiero presentarles un sitio web donde pueden decidir por donde caminar y aprender mas sobre un bosque.
http://w3.upm-kymmene.com/upm/forestlife/index.html#lang=0&sid=36&hid=292
¡El hipertexto comunicando y educando!
miércoles, 23 de abril de 2008
... y para salvar a una audiencia.
Tres cadenas mundiales, ABC (E.U.A.), Channel 7 (Australia) y Channel 4 (Reino Unido) producen esta serie desde el 2003.Actualmente con esta historia van 4 temporadas en las que se va descubriendo el misterio de la isla y de los personajes; ya que el relato va dando saltos temporales descubriendo que de alguna manera todos los personajes están conectados en su pasado.
Se puede analizar el fenómeno “Lost” desde muchos puntos de vista, ha creado cibercomunidades, con foros, blogs, sitios web, y hasta un wiki en el que los fanáticos y enganchados de la serie pueden discutir sobre la trama, colgar capítulos en http://www.tu.tv/ , y navegar entre los contenidos que se van desmaquillando.
Entre la segunda y la tercera temporada, por una huelga de guionistas se paro la serie, por lo que la productora tuvo la idea de crear un “juego interactivo multiplataforma” para que la audiencia pudiera seguir por su cuenta descubriendo secretos de la historia.
Una hacker, dejaba pistas en sitios web para que el usuario descubriera pistas y siguiera el camino a partir de la red.
Se llama de “lost experience” y se utilizó e-mail, mensajes de móvil, y se creo toda una serie de sitios web “falsos” para atrapar en la navegación del jugador. Se creo la página web de la aerolínea Oceanic (en la que volaron los pasajeros), etc.
Un juego hipertextual, en donde el jugador no tenía “un juego” sino acompañaba a un hacker ficticio, en páginas ficticias para seguir al tanto de la historia.
El hipertexto en servicio del mercado. Un soporte inteligente para crear redes intercontinentales entre sujetos dispuestos a aportar y a crear códigos comunes de un tema común.
Les dejo links para que se vuelvan freaks de lost:
Un avión procedente de Sydney cae en una isla desierta en la que logran salir con vida 40 personas. La isla que aparentemente estaba desierta comienza a dar sorpresas a los sobrevivientes. De clima tropical un día aparece un oso, sombras, susurros ajenos, y después el espectador y los personajes descubren sincrónicamente que no son los únicos habitantes de la isla.
Tres cadenas mundiales, ABC (E.U.A.), Channel 7 (Australia) y Channel 4 (Reino Unido) producen esta serie desde el 2003.Actualmente con esta historia van 4 temporadas en las que se va descubriendo el misterio de la isla y de los personajes; ya que el relato va dando saltos temporales descubriendo que de alguna manera todos los personajes están conectados en su pasado.
Se puede analizar el fenómeno “Lost” desde muchos puntos de vista, ha creado cibercomunidades, con foros, blogs, sitios web, y hasta un wiki en el que los fanáticos y enganchados de la serie pueden discutir sobre la trama, colgar capítulos en http://www.tu.tv/ , y navegar entre los contenidos que se van desmaquillando.
Entre la segunda y la tercera temporada, por una huelga de guionistas se paro la serie, por lo que la productora tuvo la idea de crear un “juego interactivo multiplataforma” para que la audiencia pudiera seguir por su cuenta descubriendo secretos de la historia.
Una hacker, dejaba pistas en sitios web para que el usuario descubriera pistas y siguiera el camino a partir de la red.
Se llama de “lost experience” y se utilizó e-mail, mensajes de móvil, y se creo toda una serie de sitios web “falsos” para atrapar en la navegación del jugador. Se creo la página web de la aerolínea Oceanic (en la que volaron los pasajeros), etc.
Un juego hipertextual, en donde el jugador no tenía “un juego” sino acompañaba a un hacker ficticio, en páginas ficticias para seguir al tanto de la historia.
El hipertexto en servicio del mercado. Un soporte inteligente para crear redes intercontinentales entre sujetos dispuestos a aportar y a crear códigos comunes de un tema común.
Les dejo links para que se vuelvan freaks de lost:
Página oficial de ABC http://abc.go.com/primetime/lost/index.html IMBD http://www.imdb.com/title/tt0411008/ TV.com http://www.tv.com/show/24313/summary.html Fundación HANSO http://www.thehansofoundation.org/ Aerolineas OCEANIC http://www.oceanic-air.com/ Lostpedia en inglés http://www.lostpedia.com/wiki/Main_Page Lostpedia en español http://es.lostpedia.com/ TVRAGE http://www.tvrage.com/Lost
viernes, 11 de abril de 2008
Links: pedagogía, periodismo y cibercultura hipertextual.
“El descubrimiento de cualquier acontecimiento es apenas un nodo en una red de relaciones” (Piscitelli, A. 1995)
Se puede decir que el hipertexto es una estrategia narrativa para informar, herramienta creativa en la literatura, una red de enlaces para descubrir un texto nuevo, una herramienta evolucionaria para la educación, el soporte para comunidades de información y cultura.
HTLM, Hypertext Markup Language: significa la construcción discursiva no secuencial, la ruptura de una forma lineal de lectura, en un modelo basado en la idea de que el pensamiento humano funciona mediante asociaciones.(Cely, A. 1999). http://www.ull.es/publicaciones/latina/a1999fjl/68acely.htm
Piscitelli, Alejandro Ciberculturas en la era de las máquinas inteligentes.http://www.horizonteweb.com/biblio/ciberculturas2.htm
Por último les dejo un enlace interesantísmo. Por fin lo encontré. Una reliación entre Paulo Freire, el pedagogo brasileño de la educación para la liberación del que suelo hablar en clase y el hipertexto. http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/educere/vol8num26/articulo7.pdf
Memento en su momento. Comunicar ante el constante movimiento.
Memento
En los 90´s y principios del 2000 se realizaron varios videos musicales en dónde el comienzo del video era el final de la historia, y el cierre, el principio del argumento. Dark mortal,
Co ldplay, Björk, The verbe, Jumbo y otros utilizaron el “back motion” o “backward”. Lo interesante entonces como propuesta es que
visualmente se propone al espectador descubrir el argumento de la historia, el final ya se sabe, lo importante ahora es conocer ¿cómo se llegó hasta ahí? En memento, el asesino se sabe desde la primera página.
En la película se comienza a narrar la historia con una fotografía instantánea rebelada que comienza a desaparecer, es decir, la imagen desaparece y el papel fotográfico regresa a su estado original.
Lo novedad narrativa se encuentra en el manejo
del “texto” visual; hay dos formas evidentes en la que se desarrolla la historia: en blanco y negro cuando está en un orden cronológico normal, es decir de presente a futuro y en color, de pasado a presente en dónde al final de la película llegan al mismo punto y que se destaca al hacer una progresión de blanco negro a color.
Si la historia se narrara en forma lineal, no tendría gran protagonismo, (se filmo en 25 días) lo que hace que esta película nos incumba en nuestro estudio es cómo reta a la pasividad del espectador tratando de desenmarañar las reglas pa
ra la comprensión de la película haciendo atractiva una historia. Ser espectador de una relato en dónde se tiene la sensación que vas atando cabos con el protagonista, que como tú no tiene los vínculos para hacer un amarre en la red y hacer la const
rucción del conjunto de acontecimientos.
¿Cómo comunicar desesperación, angustia y fr
ustración? ¿Cómo lograr empatía del protagonista con el espectador?
Siendo estudiosos de la comunicación, las estructuras, los códigos, los imaginarios, la colectividad, están en el campo de los receptores, están ya l
as historias, los personajes. ¿Cómo conectarlos? ¿cómo
ligarlos?
lunes, 24 de marzo de 2008
¿Narración hipertextual para todos?
En la última sesión, hablamos que la narración hipertextual no es algo nuevo, Julio Verne ya la utiliza en 1899 en el testamento de un excéntrico, y creo que no es una lectura a la que al no estar acostumbrada gente adulta, no es del todo agradable. Conversando con 3 adultos a los que les presté el libro de Italo Calvino, los 3 dejaron la lectura, no les gustó y les pareció complicada. Son mismas personas que no manejan Internet, y no utilizaron nunca videojuegos, y al parecer decidieron que es tarde para comenzar a “descodificar” este tipo de narraciones.
jueves, 21 de febrero de 2008
Si una noche de invierno un viajero.
10 inicios de 10 novelas totalmente diferentes, todas inconclusas, y una historia paralela dónde tú, lector, eres el personaje principal.
Intentando explicar la estructura de la novela de una forma simple, tendría que exponer que es como un juego de cartas barajeadas e insertadas a otro juego de cartas ajeno. Se confunden, son de distintos paquetes, pero se puede jugar el mismo juego de poker.
Al leerlo por primera vez, lo hice de una forma lineal, de la página 1 a la 267, pasando de largo la advertencia del escritor, (es tu libro, tú lo compraste, haz lo que desees con él) y me fui dando cuenta que podía leerlo de maneras distintas, comenzar de cualquiera de los 10 inicios de novelas y decidir... y comenzar... navegar... leerlo como deseara.
En la estructura de narración te va dando claves, códigos, pistas, para aprender a jugar con el libro, te invita a pensar leerlo diferente, una característica, creo yo, del hipertexto.
Lo interesante al releerlo es divertirte, sentirte el escritor, el personaje, el amante, el viajero, el niño, la oveja, y si te cansas, ser alguien más, para eso, en una noche de invierno, me puedo, te puedes, convertir en un viajero.